rangkuman bab 7 michelle ann aquilla krueger

 Pemograman Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas

tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk
membeli tiket bioskop secara langsung. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan
urutan instruksi pada perangkat komputer. 
Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak
komputer, aplikasi, dan situs web. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya
atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Komputer meminta pengguna
untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui
apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut
sebagai 'kode'A. Pemograman1. Mengapa Perlu Belajar Programming? Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya
untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming
diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis. 1. Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidangbidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan,
bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak
lagi. Seperti yang dikatakan oleh Steve Jobs (pencipta komputer apple,
yang sangat terkenal): "coding mengajari Anda cara berpikir." 2. Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing.
Makin awal kalian memulai belajar suatu bahasa asing (bahkan jika
kalian dilahirkan di suatu negeri asing), makin mudah untuk mempelajari
dan menguasai bahasa asing tersebut. Bedanya ialah bahwa bahasa
pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer
melakukan apa yang kalian rancang. 3. Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali
lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh
dunia. Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang
relevan dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa mendatang. 4. Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan
kemampuan programming selalu meningkat. Jika kalian mampu
memprogram, kalian akan mudah bekerja di mana pun. 5. Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua
bidang akan membutuhkan komputer. Komputasi menggerakkan hampir
setiap industri dari pendidikan hingga pertanian, dari hukum hingga
bisnis, dan dari konstruksi hingga obat-obatan. Perangkat lunak (program
komputer) berada di balik semua ini. 6. Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas.
Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program
komputer.
2. Bagaimana Belajar Programming? Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman
yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung
dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan,
atau tanpa komputer. Memang, akan lebih asyik jika ada komputer karena
kalian akan bermain blok dan membuatnya bisa berperilaku seperti yang kalian rancang dalam programnya (susunan bloknya).
3. ScratchScratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula (entah murid, guru, pelajar, atau orangtua) untuk belajar membuat program tanpa harus memikirkan salah-benar penulisan sintaksis.

4. Membuat Akun Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau
tidak. Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek
Scratch. 5. Mengenal “Universe” Scratch Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu
Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:
A
B
C
H
D
F
G
E 1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek. 

2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari
kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk
menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini
apabila yang aktif adalah sprite (Menu G).
Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).

 3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek. 

4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.
Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya:
Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.


 5. Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari
objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri. 

6. Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya
akan diperlihatkan di menu D. 

7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang
ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.

 8. Menu H: Nama proyek yang dibuat.


 



B. Eksplorasi Fungsi DasarPada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat
mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan
kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih
baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian
menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian harus dapat membedakan
perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga
sama pentingnya.
 


C. Robot ManualSetiap sprite harus dimulai dengan itur yang memiliki jenis Kondisi Awal
lebih dulu, baru diikuti itur jenis Aksi atau itur jenis Kontrol. Fitur jenis
Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk melengkapi kondisi pada itur
jenis Kontrol.


Comments

Popular posts from this blog

rangkuman bab 9 michelle

RANGKUMAN BAB 1 MICHELLE 8C